
第二章 國際動漫產(chǎn)業(yè)
考核知識點
1、歐美電影電視動畫產(chǎn)業(yè)的特點 (識記)
答:1、美國是最早把動畫片推向市場且形成產(chǎn)業(yè)規(guī)模的國家。受美國商業(yè)文化的影響,美國的電影動畫一開始走的就是商業(yè)電影的路線,市場理念始終貫穿制作、發(fā)行、放映等環(huán)節(jié)。2、與電影動畫相比,電視動畫更具傳播優(yōu)勢——受眾欣賞不受時間、空間限制,費用低廉甚至是免費。
2、優(yōu)秀歐美電影電視動畫影片 (識記)
答:《怪物史萊克》、《歡樂滿人間》、《加勒比海盜》、《玩具總動員》、《海底總動員》、《白雪公主》、《小鹿班比》、《獅子王》、《綠野仙蹤》等
3、歐美漫畫與游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀 (領(lǐng)會)
答:1、漫畫是歐美動漫產(chǎn)業(yè)中一個市場份額相對較小的部分。2、游戲尤其是“網(wǎng)游”是歐美動漫產(chǎn)業(yè)中實力較弱的部分。
4、歐美動漫形象特許經(jīng)營的發(fā)展概況 (領(lǐng)會)
答:迪斯尼公司是排頭兵,1929年下半年,沃爾特•迪斯尼第一次得到特許經(jīng)營收入,僅僅300美元。之后,迪斯尼公司就依托眾多的動畫明星的品牌優(yōu)勢不斷拓展特許經(jīng)營業(yè)務(wù),特許經(jīng)營收入上升數(shù)萬倍。
5、歐美動漫形象主題公園的發(fā)展概況 (領(lǐng)會)
答:從1955年開始,迪斯尼公司已經(jīng)在全球建立了11個迪斯尼公園,每一個主題公園都成為迪斯尼在當(dāng)?shù)氐囊粋€有形、可感的品牌標(biāo)志。
6、日本漫畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況 (領(lǐng)會)
答:最初,日本漫畫是以“同人志”的形式推出,德間書店出版的《ANIMAGE》是日本創(chuàng)刊最早的動畫雜志?,F(xiàn)在在日本,以“全民漫畫”來形容漫畫在社會文化中的地位一點不為過。日本漫畫產(chǎn)業(yè)在充分挖掘國內(nèi)市場潛力的基礎(chǔ)上,還大力向海外拓展。
7、日本電影電視動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況 (領(lǐng)會)
答:1963年,動畫先驅(qū)手冢治蟲的作品《鐵臂阿童木》作為日本的首部動畫電視連續(xù)劇在國內(nèi)播出,結(jié)果一炮而紅。1978年,隨著日本動畫片《高達戰(zhàn)士》在法國第二頻道的開播,歐洲市場被逐漸打開。20世紀(jì)80年代初,日本動畫片又大量進入中國市場。《千與千尋》是在2002年柏林電影節(jié)上首次摘取金熊獎的影片,并在2003年奧斯卡頒獎典禮上獲得了最佳動畫片獎的桂冠,為日本電影動畫打破了長期以來美國動畫獨領(lǐng)風(fēng)騷的格局。日本東京市政府模仿韓國針對數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)為推動重點的方式,于2002年開始籌劃舉辦東京國際動畫影展,并于2003年正式設(shè)立東京動畫中心。2004年1月,ANIMAX亞洲頻道開始運營。
補充:日本東京政府于2002年開始籌辦東京國際動畫影展,這些節(jié)會帶來好處主要有以下幾方面:
答:1.本國動漫企業(yè)與國內(nèi)外業(yè)界的交流大大加深,使之能夠?qū)ψ陨淼漠a(chǎn)業(yè)發(fā)展水平有客觀的認(rèn)識,學(xué)到別人的先進經(jīng)驗 2.為本國動漫企業(yè)提供更多、范圍更廣的合作機會,有利于培育外向型的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu) 3.通過這些節(jié)會能發(fā)現(xiàn)更多的優(yōu)秀人才4.這些節(jié)會本來就是新聞事件,其廣告效應(yīng)也就水到渠成。
8、“制播同步”的定義: (領(lǐng)會)
答:即播出方在認(rèn)可樣片后先播出其少量的幾集成品投石問路,如果市場反應(yīng)不錯,則加緊制作后續(xù)產(chǎn)品,并在電視上同步播出。受制作進度限制,一部片子通常一周只能播出一集。
9、日本游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況 (領(lǐng)會)
答:目前,日本是游戲第一生產(chǎn)國和第二消費國,對GDP的貢獻堪比汽車和家電兩大傳統(tǒng)優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)。目前,日本游戲產(chǎn)業(yè)的前五強是:任天堂索尼SCE、SEGA、SAMMY、SQUARE、ENIX。
10、日本動漫衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況 (領(lǐng)會)
答:最早,是大名鼎鼎的《鐵臂阿童木》帶動了日本動漫衍生產(chǎn)品。該片的熱播帶來了阿童木造型的玩具、文具、服裝等產(chǎn)品的銷路。后來,許多動漫企業(yè)如法炮制,開發(fā)出大量的衍生產(chǎn)品。其中,最成功的恐怕要算“口袋怪獸”皮卡丘了。而電視動畫《機甲戰(zhàn)士》也給擁有其形象授權(quán)的玩具商帶來了巨大利潤?!捌たㄇ鹉J健保河捎螒蛑械男蜗笞?yōu)檠苌a(chǎn)品中的形象和動畫片中的形象。
11、韓國漫畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況 (領(lǐng)會)
答:課本P76第二段
12、韓國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況 (領(lǐng)會)
答:課本P85第二段
13、韓國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況 (領(lǐng)會)
答:課本P90第二段
14、韓國動漫衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況 (領(lǐng)會)
答:課本P97第二段開始。對卡通明星的創(chuàng)造和開發(fā)是動漫產(chǎn)業(yè)衍生產(chǎn)品開發(fā)的普遍模式。
補充:
15、歐美動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的特點
答:總體來說,歐美動漫產(chǎn)業(yè)起步早,實力強,產(chǎn)業(yè)鏈完整,運作模式成熟,動漫知名品牌多,在衍生產(chǎn)品的開發(fā)方面十分成功。與日、韓相比,歐美動漫產(chǎn)業(yè)的主要優(yōu)勢集中于電影動畫領(lǐng)域和衍生產(chǎn)品領(lǐng)域,在漫畫和游戲領(lǐng)域?qū)嵙ζ酢?/span>
16、日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的特點
答:相對于歐美,日本動漫產(chǎn)業(yè)起步稍晚,但是,由于漫畫在日本有很深厚的群眾基礎(chǔ),動漫產(chǎn)業(yè)帶動了許多相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,廣義動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)占日本GDP十幾個百分點。日本已經(jīng)成為世界上最大的動漫制作和輸出國,是僅次于美國的動漫產(chǎn)業(yè)第二大強國。在日本,動畫片、電子游戲和漫畫視為一個經(jīng)濟整體——ACG(Anime, Comic, Game),三者齊頭并進、共同發(fā)展。